burbuja virtual

secondlifeDespués de un montón de tiempo de promulgar las ventajas de Second Life como plataforma de comunicación para las empresas y marcas, me veo en la obligación de explicar, lo que creo que fue una muerte anunciada. Entre finales del 2006 y comienzos del 2007 apareció una nueva plataforma de comunicación: los mundos virtuales.

Tímidamente empecé  a hacer mis primeras pruebas en SecondLife; ganar algún dinerillo virtual (lindens) y poca cosa.

Después de unos meses (comienzos del 2007) ya tenía cierta reputación dentro de la comunidad chilena en SL; la comunidad española era más numerosa y la chilena, por razones obvias, siempre me es más cercana.

Comencé distintos negocios virtuales como este de venta de camisetas, con los que logré tener sucursales en distintas islas y vender cientos de camisetas cada semana.

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A medida que Second Life crecía hice una web sobre Marketing en mundos virtuales y actualizaba a diario con información sobre marca e iniciativas en mundos virtuales.

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Invertí (no poco) y ayudé con un 25% a crear la isla Chile, de la que poseía la cuarta parte.

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Desarrollé algunos negocios virtuales como con el edificio de Televisión Nacional de Chile TVN

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Involucré a más gente de mi entorno en los mundos virtuales.

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Second Life presentaba nuevas oportunidades de comunicación para las marcas; desarrollamos diversas iniciativas con distintos niveles de éxito para marcas, clientes de la empresa.

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Y en los mejores tiempos pude construir un pequeño imperio virtual.

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Ganamos, como empresa, algún premio -totalmente merecido- por iniciativas de innovación en comunicación de Recursos Humanos.

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Y el último paso (ya en el 2008) fue dar conferencias (virtuales y reales) sobre mundos virtuales e internet en 3D. Pero ya a comienzos del 2008 esto olía raro. Se había llegado millones de usuarios pero con curvas de aprendizaje muy largas y por ende con tasas de abandono muy altas. Second Life depende de Linden Labs, la empresa que desarrolla tanto el código como el soporte y los servidores. Su modelo de negocio es el siguiente: yo hago la plataforma, mantengo los servidores y cada usuario paga por los metros cuadrados virtuales de terreno que posee. Si quieres un terreno, les tienes que pagar; si quieres una isla, les tienes que pagar; si quieres una ofician virtual, les tienes que pagar. Esto olía a fiambre y a una muerte anunciada; las marcas se comenzaban a impacientar ante la falta de resultados de las iniciativas en mundos virtuales y los medios (como la prensa) comenzaban a hacer mella de un árbol que estaba a punto de caer.

RIP

Esos modelos de negocios, donde por detrás está una empresa (facturando muchísimo) y no una comunidad de usuarios tiene puntos débiles. En una conferencia en la que participé en Gijón, tuve la suerte de entrevistar (para la revista interactiva junto a Gemma Vallet, la directora creativa de Capgemini en Barcelona) a Everett Linden, director de marketing de comunidades para Linden Lab (link). Mi mayor interés era descubrir la posición de la empresa sobre el futuro de la plataforma y decepcionado entendí que su modelo de negocios funcionaba perfectamente y que algo que funciona y genera tanto dinero no tiene para qué ser cambiado; es como un equipo de fútbol, si el 11 inicial funciona, no tienes para qué hacer cambios. Creo que aquí se pecó en un error de pan para hoy y hambre para mañana, porque en lugar de apostar por la comunidad de millones de usuarios, que podrían haber masificado la plataforma a niveles insospechados (ver por ejemplo este vídeo de Prometeus – La Revolucion de los Medios), se optó por seguir ganando dinero por terreno virtual. Un camino correcto habría sido liberar el código de servidor de Second Life y permitir que cualquier persona desde un servidor web pudiera montar su propio terreno virtual y que desde Linden Labs ganaran dinero vendiendo licencias para instalación en servidores y el mantenimiento del software (no de los servidores), con lo que traspasaban el control del contenido a la comunidad y se centraban en el control de “la forma”. Second Life ha muerto. Creo que era un buen momento (tanto por las capacidades de conexión y hardware, como por la creciente tendencia a comunidades online y web social) para una explosión de los mundos virtuales como un paso adelante en la interacción o la tele presencia, pero de algún modo no se han dado las condiciones favorables para que ello ocurra y tendrán que pasar algunos años (y cambiar muchas cosas) para que vuelva a presentarse una posibilidad de masificación de entornos de inmersión en 3D; que estoy seguro que así será y ahí estaré en primera fila para volver a montar un imperio.